2016年被稱(chēng)為虛擬現實(shí)(簡(jiǎn)稱(chēng)“VR”)元年,拉動(dòng)VR行業(yè)快速發(fā)展的四駕馬車(chē)政策、需求、供給和資本初具雛形,然而,與行業(yè)環(huán)境不斷完善形成巨大反差的是盈利能力的嚴重不足。Wind資訊數據顯示,在新三板掛牌的11家虛擬現實(shí)(簡(jiǎn)稱(chēng)“VR”)公司上半年盈利的僅有2家,1家持平,剩余的8家則出現不同程度的虧損。
火熱背后難盈利
Wind資訊數據顯示,掛牌的11家VR公司上半年營(yíng)業(yè)收入出現增長(cháng)的有6家,占54.5%;營(yíng)業(yè)收入出現下滑下降的有5家,占45.5%。其中,盈利的僅有盟云移軟和騰實(shí)信,合計約3200萬(wàn)元;皆悅傳媒盈虧基本持平;剩余的8家公司則出現不同程度的虧損,合計虧損約2700萬(wàn)元。
除此之外,發(fā)展不均的問(wèn)題正在上述企業(yè)中不同程度地呈現。上半年盈利最多的盟云移軟半年報顯示,公司上半年營(yíng)業(yè)收入為7521.84萬(wàn)元,較上年同期增長(cháng)983.44%;凈利潤為3126.99萬(wàn)元,比去年同期增長(cháng)17619%。盟云移軟支撐起了整個(gè)新三板虛擬現實(shí)板塊的所有利潤。
而作為新三板VR掛牌“第一股”的身臨其境上半年業(yè)績(jì)則出現了大幅下挫。數據顯示,公司營(yíng)業(yè)收入為1340.14萬(wàn)元,較上年同期下降62.43%;凈利潤為-646.75萬(wàn)元,比去年同期下降194.48%。
曼恒數字則虧損最多,其半年報顯示,公司上半年營(yíng)業(yè)收入為4039.22萬(wàn)元;凈利潤為-1004.77萬(wàn)元;科明數碼2016年上半年實(shí)現營(yíng)業(yè)收入181.05萬(wàn)元,較上年同期減少了65.70%。
記者注意到,雖然VR 投資熱潮不減,但未能改變“賠錢(qián)賺吆喝”的局面。數據顯示,掛牌的11家VR公司合計盈利僅只有500萬(wàn)元。除盟云移軟以外,其余10家公司的凈利潤不論增長(cháng)還是虧損,均在幾百萬(wàn)元之內。
一家VR公司內部人士告訴記者,與上半年市場(chǎng)的火熱相比,目前資本顯得也更為冷靜。雖然都知道虛擬現實(shí)將擁有巨大的市場(chǎng),但從目前的技術(shù)和體驗來(lái)講都還不完善,消費者也處于觀(guān)望之中,企業(yè)不敢過(guò)度加碼。
中銀國際分析師田世欣表示,在引發(fā)一波又一波的概念炒作之后,有必要對行業(yè)進(jìn)行冷思考,到底擁有怎樣特質(zhì)的企業(yè)才是真正在這個(gè)行業(yè)中擁有核心競爭力,并能在這個(gè)投資白熱化的“元年”之后仍能生存?
掛牌企業(yè)亂象不斷
據艾瑞咨詢(xún)統計的各細分行業(yè)融資情況中可以看到:截至2016年初,VR硬件開(kāi)發(fā)商的融資總額占到整個(gè)VR行業(yè)的51.9%,平臺門(mén)戶(hù)的融資占比為19.0%,內容制作商在過(guò)去幾年中的融資總占比僅為行業(yè)總量的11.4%。目前來(lái)看,整個(gè)VR行業(yè)大部分項目屬于天使輪融資階段,獲得B輪融資的項目屈指可數。
但由于產(chǎn)業(yè)與資本的驅動(dòng),VR在中國越來(lái)越火熱,部分企業(yè)夸大敘述,甚至鋌而走險,盲目擴張。
今年5月,盟云移軟在2015年年報中因員工月均工資不足兩千,專(zhuān)利平均研發(fā)時(shí)間不足3天等問(wèn)題遭到了全國股轉公司的問(wèn)詢(xún)。
身臨其境今年6月正式推出可見(jiàn)光和無(wú)線(xiàn)電雙核定位的VR主題公園,并將2016年發(fā)展目標定位于400家,2017年發(fā)展目標為1000家。但記者咨詢(xún)身臨其境官方客服得知,截至目前,其主題公園僅建成70余家,距離今年400家的目標還有很大的距離。
皆悅傳媒今年9月發(fā)布的一則公告更是將自身傷疤暴露無(wú)疑,公告共涉及資金占用、提前使用募集資金、募集資金拆借未經(jīng)公司內部審批等六種問(wèn)題,涉及違反《公司法》、《非上市公眾公司監督管理辦法》、股轉系統相關(guān)規定等6項違規違紀問(wèn)題。
國都證券研究員韓保倩表示,當前很多掛牌的中小企業(yè)信披意識非常淡薄,監管層的持續督導和自律監管手段將逐步地把企業(yè)引入規范。
作為一種前沿科技,VR也將面臨落地能力的考驗。其中,線(xiàn)下體驗的店鋪量,VR 頭顯的出貨量,及用戶(hù)參與度,將首當其沖,成為業(yè)內目光的聚焦點(diǎn)。
但就目前來(lái)看,處于爆發(fā)前夜的虛擬現實(shí)產(chǎn)業(yè)似乎還缺少什么。
就價(jià)格價(jià)位而言,目前行業(yè)市場(chǎng)上流通的VR硬件價(jià)格從幾十到幾百到幾千上萬(wàn),而由于VR硬件設施的研發(fā)具有較高的技術(shù)門(mén)檻,不同價(jià)位的產(chǎn)品在成像質(zhì)量上有明顯差別,這會(huì )直接影響到用戶(hù)體驗。
就用戶(hù)反饋而言,VR應用存在內容匱乏、硬件不成熟、體驗較差等問(wèn)題。當前VR行業(yè)仍存在統一規范缺乏、內容單一的短板,技術(shù)門(mén)檻比較高,距離普及還有一段距離。
有體驗者告訴記者,目前VR產(chǎn)品并沒(méi)有一些公司宣傳得那樣好,有很多的地方都需要完善,體驗過(guò)后并不會(huì )迫切地想要再玩一次。
廣證恒生分析師趙巧敏表示,目前國內VR技術(shù)水平與國外存在較大的差距,硬件、圖像技術(shù)、數據等方面的技術(shù)缺陷制約產(chǎn)品的突破,難以商業(yè)化;國內VR內容主要集中在游戲、視頻方面,其他優(yōu)質(zhì)內容過(guò)少,使得用戶(hù)粘性不強 ;顯示效果好的VR設備成本相對較高,國內一些價(jià)格較低的VR產(chǎn)品山寨化、同質(zhì)化嚴重;大部分VR設備過(guò)重,重力分布不均勻,長(cháng)期佩戴后會(huì )有不適感與 暈眩感;同時(shí),目前交互體驗欠佳。
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