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當(dāng)我們?cè)谡務(wù)摱卧獎(jiǎng)?chuàng)業(yè)時(shí) 我們?cè)谡務(wù)撌裁?/h1>
2015/07/01 08:25      guest

如果暫且拋開(kāi)二次元獨(dú)特的文化屬性不談,拿產(chǎn)業(yè)形式和用戶行為來(lái)類(lèi)比,說(shuō)的通俗一點(diǎn),二次元的用戶行為其實(shí)跟傳統(tǒng)的粉絲追星沒(méi)什么區(qū)別、跟你追美劇也沒(méi)有什么區(qū)別,它不神秘、本質(zhì)上很大眾,有區(qū)別的只是這種文化的產(chǎn)業(yè)延展性。

產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)在發(fā)生變化

二次元產(chǎn)業(yè)的核心是IP,一種在現(xiàn)階段高度中心化的內(nèi)容形式。一般市面內(nèi)容的四種類(lèi)型:

由IP主創(chuàng)團(tuán)隊(duì)生產(chǎn)的原版內(nèi)容;

由少數(shù)用戶根據(jù)IP二次創(chuàng)作的內(nèi)容;

由小編根據(jù)IP整理編輯的內(nèi)容;

由大多數(shù)用戶來(lái)回搬運(yùn)的前三者內(nèi)容;(暫不含游戲)

與內(nèi)容結(jié)合的形式:

1. 由小編根據(jù)IP編輯整理內(nèi)容資訊的平臺(tái),是在做媒體,而在自媒體趨勢(shì)不可擋、信息分發(fā)平臺(tái)多如麻的今天,ToC類(lèi)資訊媒體已經(jīng)時(shí)日無(wú)多,再也回不到10年前的景象。 2. 拿到IP或假裝拿到IP的平臺(tái),是在做渠道,活在當(dāng)下正滋潤(rùn),滿足著最廣大用戶的基礎(chǔ)內(nèi)容需求。 3. 圈用戶圍繞IP進(jìn)行探討分享和同好交流行為的,是在做社區(qū),這是最復(fù)雜、機(jī)會(huì)最大的部分,在用戶熱愛(ài)度上升、體驗(yàn)訴求立體化、全體市場(chǎng)總分發(fā)途徑變多的情況下,IP和用戶之間的連接方式,正在從單維度的渠道形態(tài)發(fā)生巨大變化。

但是目前的社區(qū)們,似乎都只是百度貼吧的復(fù)刻版,同質(zhì)化嚴(yán)重毫無(wú)差異性,用戶忠誠(chéng)度不高,只當(dāng)其是自己的一個(gè)發(fā)布端口,所有社區(qū)的內(nèi)容在“搬運(yùn)工型”用戶的帶動(dòng)下,三天內(nèi)全網(wǎng)一致。

社區(qū)的問(wèn)題、甚至二次元產(chǎn)業(yè)整體的掣肘在于【用戶二次創(chuàng)作】上不去。

二次創(chuàng)作的絕對(duì)至高性

如果說(shuō)IP滿足的是用戶對(duì)于超我、自由、性幻想等的人性需求,那圍繞IP開(kāi)發(fā)的產(chǎn)品,則應(yīng)滿足的是用戶對(duì)于IP的第一人稱(chēng)體驗(yàn)。

無(wú)論是看、畫(huà)、配音,還是Cosplay、玩游戲都只是滿足這種第一人稱(chēng)體驗(yàn)的具體表現(xiàn)行為,以【看】來(lái)說(shuō),用戶在觀看到IP的角色人格、故事世界觀之后,形成心理映射,產(chǎn)生直接的情感反饋,向往IP里的美好世界、幻想擁有主角般的超能力,俗稱(chēng)“入戲”(看《超人》的孩子有多少披過(guò)被單)?;凇究础窟@種瀏覽行為,內(nèi)容信息是被動(dòng)接收的,是最廣泛、成本最低的方式,而【看】所帶來(lái)的第一人稱(chēng)體驗(yàn)多是用戶的內(nèi)心活動(dòng),很少外現(xiàn),“一千個(gè)人心中有一千個(gè)哈姆雷特”,從IP的首次輸入,到用戶往后每次的各種形式輸出,都伴隨著用戶對(duì)IP的個(gè)性化解讀,這種對(duì)IP的個(gè)性化解讀,稱(chēng)作二次創(chuàng)作。

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而二次創(chuàng)作的形式,既不能讓它停留在用戶獨(dú)自的內(nèi)心活動(dòng)里,也不見(jiàn)得需要用戶以正式的同人文、同人圖來(lái)體現(xiàn),關(guān)鍵在于,用戶首先能否參與進(jìn)來(lái),然后輸出結(jié)果、表現(xiàn)出來(lái)。否則用戶無(wú)法參與體驗(yàn)、UGC成果又傳播不出去,所謂對(duì)于IP之愛(ài)的養(yǎng)成、甚至對(duì)于二次元文化的發(fā)展,只是一個(gè)小概率隨機(jī)事件罷了。

可以說(shuō),IP在用戶感官體驗(yàn)完的那一刻,它的生命才真正剛剛開(kāi)始。

但是能怪誰(shuí)呢?上述的原因,還是歸結(jié)于“內(nèi)容高度中心化”。

參與夙愿積蓄很久的用戶們,實(shí)際上是【無(wú)法】進(jìn)行大規(guī)模二次創(chuàng)作的,因?yàn)槠聊焕锬切└叨戎行幕膬?nèi)容并不來(lái)自于你在現(xiàn)實(shí)中所經(jīng)歷的生活,大多數(shù)人在大多數(shù)情況下,在朋友圈所分享的那些生活點(diǎn)滴,對(duì)于二次元來(lái)講并沒(méi)有什么卵用。況且,二次創(chuàng)作有時(shí)是一個(gè)有技能要求的事情,大多數(shù)人無(wú)法獨(dú)立完成。

舉例來(lái)講,對(duì)于這個(gè)問(wèn)題,貼紙應(yīng)用也不是一個(gè)好的解決方案,它的核心是花式曬自拍,是一個(gè)圖片應(yīng)用,它在表達(dá)用戶對(duì)自己的愛(ài),而不是表達(dá)對(duì)某個(gè)IP的愛(ài),且貼紙種類(lèi)的局限性仍然是一個(gè)中心化問(wèn)題。它頂多算一個(gè)廣且淺的IP分發(fā)手段。

用戶不滿足于在屏幕的一頭傻傻的看,對(duì)參與形式的要求越來(lái)越高,這是一件極度考驗(yàn)產(chǎn)品能力的事情,尤其是文化行業(yè)不像O2O,它是講究“對(duì)味兒”的,稍有偏頗,和所謂二次元是差了十萬(wàn)八千里的。

產(chǎn)業(yè)變革的閉環(huán)

IP的價(jià)值塑造,一靠后向體驗(yàn),二靠前向養(yǎng)成。

后向體驗(yàn),主要考驗(yàn)產(chǎn)品能力,觸發(fā)用戶大規(guī)模的二次創(chuàng)作、綜合體驗(yàn)。而前向養(yǎng)成,則是商業(yè)模式的改變,在用戶能產(chǎn)生UGC二次創(chuàng)作的基礎(chǔ)上,讓UGC參與到IP主創(chuàng)的PGC過(guò)程中去,提早進(jìn)行市場(chǎng)化反饋和早期粉絲積累,改變傳統(tǒng)的制播模式,提高IP存活率和市場(chǎng)接受度。

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(用戶UGC的自己理想中的IP形象)

上述的達(dá)成,依靠單維度的渠道是肯定做不到的,依靠一個(gè)古老的類(lèi)似貼吧的社區(qū)也是必然做不到的。

所有產(chǎn)業(yè)變革的本質(zhì),都是一場(chǎng)發(fā)動(dòng)群眾的社會(huì)化生產(chǎn)運(yùn)動(dòng)?,F(xiàn)在運(yùn)動(dòng)員已經(jīng)就位,但賽道還是一片泥濘。

楊光微信號(hào)為wowluke,親自訪談過(guò)1000名以上的95后泛二次元用戶,感興趣的朋友可以與之交流,:)。

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