本文來自作者李侃的一篇投稿,原文約萬字,詳細講述了他辭職后三年時間里3次并不太成功的創(chuàng)業(yè)經歷,他形容自己的狀態(tài)是“剛剛站上創(chuàng)業(yè)的門檻”。一次次的創(chuàng)業(yè)經歷帶給他的洗禮,讓他重新認識自己,也一步一步更加堅定了自己的目標。但并不是只有成功才具有總結和參考的意義,經作者授權同意,創(chuàng)業(yè)邦對原文進行了刪減,選取感悟部分與各位讀者共同分享,希望創(chuàng)業(yè)的朋友們都能夠找到自己的答案。
我高中和大學的經歷和游戲密不可分,《魔力寶貝》《魔獸爭霸》《魔獸世界》都是我特別喜歡的游戲。那段記憶至今想來都非常美好,以至于我的第二個創(chuàng)業(yè)公司所起的名字也就是當時游戲里的公會名——“神洛”。
雖然大學時也因為貪玩游戲經歷了掛科和重修,但也是因為對游戲的熱愛讓我后來放棄了自己的第一份工作——在上海一家法國知名的時裝雜志企業(yè)做網站開發(fā),選擇了國內一家知名游戲開發(fā)企業(yè)的聘書。后來,我又陸續(xù)經歷了幾家游戲的公司,規(guī)模或大或小但都沒做到最后,最主要的原因,就是我想去做我自己想做的游戲了。
首次創(chuàng)業(yè)匆匆結束,繼續(xù)嘗試第二次
第一次創(chuàng)業(yè)僅維持了大半年,我就選擇了退出。因為在公司接觸到的那些項目中,真正涉及到游戲開發(fā)的項目非常少,能談成的項目也并不多;而最終談成的項目,也無法給公司帶來應有的收益。拋開游戲開發(fā),實際上我無法獨立支撐起公司IT這塊的業(yè)務。最終,我與從一家知名外資游戲企業(yè)中出來的另外3名創(chuàng)業(yè)者走到了一起,開始了我的第二次創(chuàng)業(yè),就是前面提到的神洛游戲。
我終于有了一個完整的游戲團隊,4個人分擔了策劃、美術、市場、技術的角色。我們簡單地劃了下股份,簽了下合作協(xié)議,就立即著手產品開發(fā)了。但是這份合作協(xié)議寫的非?;\統(tǒng),也為之后的矛盾埋下了伏筆。
因為之前都是做頁游出身,雖然當時手游市場挺火,我們還是決定做最熟悉的頁游。但是一款頁游,從策劃到最終成型上線運營,只有一個美術、一個技術,難免有些不足。所以我們一開始制定的策略是:先自己出第一個版本,然后再去找投資方或者運營商談合作。這樣一方面公司的估值容易計算,另一方面投資方也會覺得我們更有誠意。
團隊自力更生、重視效率和創(chuàng)新
我的思路是先自己砸錢砸時間下去,盡可能的先證明團隊、證明我們可以做出一款優(yōu)秀的產品,這樣也是對投資人負責的。雖然需要資金來完善團隊和產品,但我內心是傾向于不找投資的,一方面找投資要花費大量的時間,另一方面找投資無疑于給自己多找個老板,或許說LP合伙人比較合適。而且投資方也有合適與不合適之分,給的錢多不意味著一定合適,給的錢少就也未必價值就低;還有投資方是否了解游戲行業(yè),能不能提供我們缺少的其他資源,還有彼此間的合不合拍。所以,找投資是一個綜合價值與1+1是否大于2的考量。
大魚不一定能吃掉小魚,但快魚極可能吃掉慢魚。選擇了自力更生,我們團隊的效率也被提升到了極致。我個人是非??粗匦实?,甚至有些極端,任何影響效率的問題都不容許存在,甚至于一個QQ的嘀嘀聲,或是一段與工作無關的聊天都會成為我的耳中刺。這也讓我在一開始與整個團隊有一些距離。但我心里想的都是游戲這個行業(yè)水深不深?一款完整的頁游至少需要投下去多少錢才能出來?有多少時間可以在反復的爭論與修改中浪費?我想要證明,只用50萬,甚至更少,一個達到一定高度凝聚力和戰(zhàn)斗力的團隊就可以做出來一款完整的頁游。
從大道理上說,創(chuàng)新是創(chuàng)業(yè)公司最好的武器,敢于冒險、勇于創(chuàng)新、快速反應,只有用這些與大公司截然相反的方法,創(chuàng)業(yè)公司才有機會。但在實際操作上,創(chuàng)新又是非常難的。你可能需要了解非常多的相關信息,積累非常多的經驗,才能做到有的放矢的創(chuàng)新。但游戲行業(yè)要做到顛覆式的大面積創(chuàng)新可能性非常小,而在一些成熟的已經被驗證的方式上進行微創(chuàng)新,會是一條更平穩(wěn)的路。
產品市場冷遇,合伙人分道揚鑣
我們團隊良好的化學反應一直持續(xù)了大半年。半年后,游戲《銀河鼠光》成型了,我們拿著這款滿載希望的產品走向市場,卻受到了無情的摧殘。第一批接觸的運營商,都拒絕了我們。而這款產品最大的問題,經過之后無數(shù)次的證實,被歸結為6個字:不知道玩什么。
在那個時間點,我辭職出來創(chuàng)業(yè)已經快兩年了。一位曾經合作過的老板恰巧也在那時高薪邀請我去他們公司,女友也希望我接受那份工作,這樣我們就可以買房結婚了。
但我是這款游戲唯一的技術,如果我走了,這款游戲等同于結束了,我們的公司也等同于結束了。幾天的失眠后,我選擇放棄那份工作,和我的合伙人們繼續(xù)努力下去。一個星期后,女友選擇正式向我提出分手。三年的感情結束了,后悔嗎?我不知道。但除了心痛,我還覺得自己是一個笨蛋。
為了創(chuàng)業(yè),我已經透支了不少人脈,團隊里的其他人也一樣。特別是做市場的兄弟,他用盡了全力,卻沒法給大家?guī)硇老驳姆答仭kS著我們這款產品在運營談判上的折戟,也隨著資金的日漸短缺,我們走到了必須找投資這一步。于是我們開始每天參加不同的創(chuàng)業(yè)活動,碰不同的投資人,但很少有人會中意我們的產品。在找投資的這段時間,大家無心對這款游戲再做改進,即使要改也只能大改,放棄現(xiàn)有的一切重新開始。同時在這段時間,團隊內部的化學平衡也在被打破。
其實,游戲團隊的每個環(huán)節(jié)都相當重要,市場不停在變,用戶的需求不停在變,一款游戲的最終成型需要各方面的努力,任何一個環(huán)節(jié)的疏漏都可能引發(fā)全局的潰敗。市場做不好,可能是產品的問題;產品沒做好,可能是策劃的問題,也可能是美術或是技術實現(xiàn)上的問題。如果大家有幸遇到愿意一起同甘共苦的合伙人,在產品出現(xiàn)問題,合伙出現(xiàn)矛盾時,應該多思考自己的不足,不要去認為是某些人的責任,而更多應該考慮怎么從全局去解決問題。當你針對某些人時,你已經輸了。我坦承自己在之前工作時也犯過這樣的錯誤,看問題很淺,游戲不好玩就認為是策劃的責任,現(xiàn)在想來,非常汗顏。有趣的是,當時被我指責的那位兄弟在我創(chuàng)業(yè)最困難的時候一直都在盡其所能的幫助我,當然這又是后話了。
最終,隨著各種責任、利益無法平衡,我們公司解體了,也拒絕了愿意投資我們的三位投資人。但我非常感謝他們,看中的是我們團隊而不是產品,他們希望我們在下一款甚至下下款項目上做成。但實際當時,我們團隊已經從內部被瓦解了。我們本著不坑投資人的良心,選擇拒絕、選擇解散。
第二次創(chuàng)業(yè)持續(xù)了將近一年,這段最終失敗的創(chuàng)業(yè)經歷可謂異常深刻。合伙的最終失敗有各方面原因,而在初始合作時,沒有對各人制定詳細的職責范圍,沒有約定退出機制,這也造成了當發(fā)生矛盾時,沒有一個合理的解決辦法。所以,在合伙之初定職時必須做到責權利明晰,賞罰分明。責權利是三角形的三個支點,缺一不可。我想多數(shù)人開始創(chuàng)業(yè)合伙時,都會知道這個道理,但最終把所有事都落實到點,并作為合同簽署的一定是少數(shù)吧。千萬不要覺得“好兄弟你還和我談這個干啥呀”~
繼續(xù)堅持,第三次創(chuàng)業(yè)至今
失去了團隊,我已經一無所有了。突然間覺得一款游戲產品,技術并沒有那么重要。年輕時曾以為技術就是能力,是一切?,F(xiàn)在發(fā)現(xiàn)最重要的能力是對人的能力,識人、用人、管人,還要一點對產品和趨勢的眼光。可是,我還是不甘心呢。
值得欣慰的是,《銀河鼠光》的美術還是相當出彩,好評不斷。美術妹子也很吃香,立馬就有很多公司向她拋出橄欖枝。而在之前的合作過程中,我們經常就各自理想中的游戲進行討論,互相還是比較認可的。于是,在共同的價值觀、游戲觀的驅使下,我們決定繼續(xù)堅持下去。所以,就有了我的第三次創(chuàng)業(yè),是的,我們只有兩個人,至今持續(xù)。
這次,我們連公司都沒成立,直接就開始做項目,這次選擇做手機游戲。我們的第一個項目定位于做一款格斗游戲,類似街霸KOF,而不是那種橫版過關類的。目前,街霸KOF類型的格斗游戲基本由Capcom和Namco壟斷,我們希望出一款中國武俠風的,來填補這個題材格斗游戲的市場空白。而且我們也認為將原有的格斗游戲操作方式照搬到手機屏幕上,是不合適的,所以我們針對手機屏幕的操作方式,做了獨有的創(chuàng)新設計,力求在手機操作上,也能還原如同街機上的暢快格斗體驗。由于格斗游戲對美術的工作量實在太大,還有一大部分美術需要外包去做,所以我們在做的同時也在想辦法解決資金問題。
在這個項目進行到一半時,之前一起合作的策劃妹子傳來消息,幫《銀河鼠光》聯(lián)系到了運營商,希望我把游戲做上線。我想,那么神奇?竟然有運營商要?因為我個人對這款游戲的期望值是非常低的。談下來才知道,這家公司本身的平臺還在建,他是幫我們上騰訊開放平臺,并提供服務器和客服。
與美術妹子商量后,最終我們決定:上!畢竟這是大家同心協(xié)力一起打拼的游戲,不論好壞做上去也算給大家一個交代,我也可以順便積累一下游戲運營方面的經驗。就這樣一個多月后,《銀河鼠光》上線了。騰訊新游上線導了一批用戶進來,與我預期的一樣,游戲流失率很高。玩家表示不會玩,難得留下來玩的用戶因為游戲不合理的收費和數(shù)值也紛紛退出了。可現(xiàn)在放棄還為時過早,于是在和運營方以及玩家的不斷交流中,我們不斷修改著,調整著,終于將現(xiàn)有玩家穩(wěn)定下來了。雖然游戲不賺錢,但我們確實獲得了寶貴的經驗,也讓我們對下款游戲更有信心。
目前這款游戲在騰訊平臺上掛著,有興趣的讀者可以去嘗試一下,看看你是否能HOLD住,也順便可以看看我們這款游戲的完成度,其實從功能上并不比其他頁游少了什么。
一轉眼,臨近過年了。我的身體也終于支撐不住倒下了,不對,應該是閑不住,倒下了。人是種有趣的生物,當沒日沒夜拼死奮戰(zhàn)時,感覺身體特別好,精神特別足??梢坏酵O聛頃r,反而就生病了。我決定暫時停下游戲開發(fā),做一個總結,對我這近三年創(chuàng)業(yè)生涯做一個回顧。
好久沒賺錢了,我的父母還在催我上班;美術妹子的父母也在催她上班。而我們,如同中國千萬懷抱夢想艱難前行的創(chuàng)業(yè)者一樣,堅定地認為下一個項目一定會成功??墒牵€能堅持多久呢?或許該找個投資人吧?或許該找份工作吧?在這個春節(jié),我們會有答案的。
寫在最后
我在整個創(chuàng)業(yè)過程中,很多次受到來自外界和生存的壓力,差點迷失自我,偏離方向。所以這里與大家共勉:創(chuàng)業(yè)很艱辛,但切記要保持自我。每個人都有自己獨特的能力,千萬不要去迷戀所謂的權威,因為只有適合你的,才是最好的。而這個你,只有你自己可以決定。
很多事情、事物之間都有關聯(lián),當項目或是團隊出現(xiàn)癥結時,優(yōu)秀的管理者可以最快速的找到那個轉折點,讓其朝著好的方向發(fā)展,而那個轉折點并不一定是癥結點。對癥下藥不一定有用,況且癥結的成因各不相同,如何避免、如何預防,在出現(xiàn)癥結后,如何合理有效的解決,這都是很難用簡單的一兩句話講清楚的,回歸本質,應該就是“為人”兩字吧。
為人易?為人難?當你決定創(chuàng)業(yè),決定開創(chuàng)一家企業(yè)時,請相信我,這比任何有形的技術和技巧都重要。當然,我這里寫的為人比較寬泛,也包括了識人、用人、管人、鼓舞和凝聚團隊等等。
創(chuàng)業(yè)時的心態(tài)也非常重要,創(chuàng)業(yè)是孤獨的,所有的競爭最后都是精神的競爭,我們必須讓自己擁有強大的心理素質以及自我復盤的學習能力。最終決定成敗的是能否把握好先后、快慢、主次和輕重這些節(jié)奏。成熟與否的區(qū)別在于對度的把握,所謂成熟就是為人知遠近知深淺,處事知輕重知緩急,泰山崩于前而色不變。
萬事皆有因果,人品客觀存在,為善去惡是格物,公司的經營也必須遵循天道。每到一個陌生領域,我總喜歡先讀幾本書,然后再行事。因為一直信奉王陽明的知行合一,渴望做像他這樣上馬能治軍、下馬能治民的能人。在此推薦各位創(chuàng)業(yè)者幾本對我很有用的書:一本是產業(yè)相關《浪潮之巔》;一本是融資相關《給你一個億》;一本比較全面,算是管理相關的《三十六條軍規(guī)》,其中有一句話說的很好,也是被我反復論證的:凡是你擔心的事一定會發(fā)生。所以,創(chuàng)業(yè)不用抱有僥幸心理,腳踏實地,當你渡過了所有的劫,才會看見光明。
通過創(chuàng)業(yè),我的潛能都在不斷被發(fā)掘。3年前,我不會想到我可以組建一個如此高效率的團隊,也不會了解在創(chuàng)業(yè)時情商遠比智商重要。我們都在磨練中不斷成長,不斷學習。無論成敗,創(chuàng)業(yè)已經帶給我一段不平凡卻又異常寶貴的人生經歷。
創(chuàng)業(yè)久了,就逐漸會成為一種生活方式。既然選擇創(chuàng)業(yè),就等同于每天都可以做自己想做的事,所以,開心點吧。
我不會有致謝辭,因為我想把致謝留到創(chuàng)業(yè)成功之時。
最后想說,我們需要投資方的介入,如果有興趣,請聯(lián)系我。我們的理念很簡單:做好玩的原創(chuàng)游戲。
文|李侃,神洛游戲www.snlo.cn創(chuàng)始人,QQ:1048178
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