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手機游戲行業(yè)短期難出龍頭企業(yè) 等待風投發(fā)掘

2009-11-16 16:35:24      王可 徐楠

  目前我國手機用戶已經超過了7個億,普及率超過總人口的50%。今年1-9月,手機上網用戶增長63%,可以預見,在未來3-5年,隨著3G時代的來臨和技術的成熟,移動互聯網會呈現一個爆炸式的發(fā)展。而在這樣一個剛剛邁進3G大門的時代,我們的手機游戲行業(yè)又做了怎樣的準備?站在3G門口的手游人又會怎樣看待接下來的市場走向?

  市場

  分的不是蛋糕 只是餅干

  今年9月,我國移動互聯網用戶為1.92億,據此前CNNIC的統(tǒng)計,中國手機上網用戶在2008年底時僅有1.176億人,在今年6月時為1.55億,這意味著,在短短9個月時間內,手機網民激增了63%,且增長速度在不斷增加。相比如此龐大的移動互聯網用戶,手機網游四五百萬的活躍用戶就顯得有些可憐了。對此,北京魔幻動力科技有限公司CEO梁浩表示,過去常說“分蛋糕”,但在這個行業(yè)現在還談不上蛋糕,最多也就是“分餅干”。

  不僅是手機網游,單機游戲也同樣存在市場規(guī)模小的問題。格銳數碼科技有限公司在2002年成立之初就開始了手機單機游戲的開發(fā)。市場部總監(jiān)王曉波在談到單機游戲的發(fā)展局限時表示,雖然無論在內容、畫面、操作還是規(guī)模上,國內用戶目前對單機游戲的品質要求都已經提高了很多,但是單機游戲獲得渠道多樣卻成為了制約其發(fā)展的瓶頸之一。

  使用手機單機游戲除了無線下載這種方式外,更多的用戶會選擇免費的互聯網資源,這一方式基本上占據單機渠道的90%以上。這樣一來,運營商無法在下載等方面建立穩(wěn)定的收費模型,也就無法得到收益。同時由于盜版嚴重,手機單機游戲也一直面臨創(chuàng)新動力不足的難題。

  對于手機游戲的市場前景,北京鼎訊互動科技有限公司總經理徐建表示,目前手機上網的用戶并不多,但是成長速度非??臁,F在由于環(huán)境問題,手機游戲行業(yè)還不是一個非常能賺錢的階段,但總的走勢還是樂觀的。

  在談到是否擔心PC網游企業(yè)的介入時,梁浩表示,目前的手機游戲市場對更大型的網游企業(yè)的進入持開放的態(tài)度,因為從某種程度上講,大的企業(yè)會為行業(yè)帶來更高的關注度,市場規(guī)模的擴大可以帶動整個手機游戲行業(yè)的發(fā)展。

  在現階段的市場環(huán)境下,短時間內很難出現手機游戲行業(yè)的龍頭企業(yè),整個市場的未來之路仍存在著變數。而這種局面,正是風險投資者希望看到的,2008年中國手機游戲企業(yè)前十強中,尚有不少企業(yè)等待風險投資的發(fā)掘。

  剛剛融資成功的梁浩在談到資本注入時表示,這次很順利拿到融資一定程度上可以看到資本對于手機游戲行業(yè)的關注在不斷提升,但這種關注到目前為止都很有限,根源還是在于這個行業(yè)的用戶市場規(guī)模不足。“關注資本是對的,但第一位的還是要做好我們的產品。產品做不好,資本不會感興趣。只有我們自己有了清晰的目標才能吸引資本參與進來。當在整個行業(yè)的共同努力下,這個市場真正活躍起來后,資本就會大規(guī)模進入了。”

  北京數字頑石無線科技有限公司董事長吳剛認為,目前的手機游戲市場的發(fā)展應該在從業(yè)者不斷總結中前進,“我想大家在具體做工作的時候,在發(fā)展我們行業(yè)的時候,能夠停下來回去看看,我們就算把所有的事情都做好了,我們的公司,我們的收入能否真的增加?因為本身這個行業(yè),我們還在復制原來游戲機、PC的一些基本體驗,沒有任何變化,那怎么能讓手機游戲整個市場份額高于PC的市場份額呢?所以,我們一定要尋求真正意義上的創(chuàng)新,市場不創(chuàng)新一定就會賠錢”。

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  人才

  “近親結婚”行業(yè)內部兜圈子

  有報告顯示,在目前的就業(yè)市場上手機游戲策劃、手機游戲高級開發(fā)工程師、手機游戲單機開發(fā)工程師和手機網游服務器端JAVA開發(fā)高級工程師等需求呈明顯增長趨勢。但伴隨著這種需求的卻是用人公司的無奈。

  梁浩表示,手機游戲行業(yè)從業(yè)人員的水平在近五六年的時間中發(fā)展速度明顯低于互聯網人才的發(fā)展。主要原因在于整個行業(yè)發(fā)展速度過緩,優(yōu)秀人才難以看到自身發(fā)展的空間。在手機游戲公司本身都無法對市場做出非常準確判斷的這個時期,人才本身會更加謹慎選擇進入這個行業(yè),而手機游戲行業(yè)的吸引力也還不足以留住人才的腳步。加之行業(yè)的規(guī)模注定了無法給予人才相對比較高的薪酬待遇,因此才會經常有幾家手機游戲企業(yè)“近親結婚”,熟人謀面的現象出現。

  在火熱的培訓市場,手機游戲專業(yè)人才的培訓也還有很長的一段路要走。業(yè)界資深人士指出,雖然接受培訓后的學員能夠掌握某一個游戲開發(fā)程序,熟知某些開發(fā)技巧,但對游戲本身卻缺乏相應的了解。而這一點,對于游戲而言,是相當致命的。因為,開發(fā)的最終目的是將產品推向市場,如果不能了解消費者的喜好,再好的游戲產品也只能供開發(fā)人員自娛自樂。

  培訓領域人士指出,要提高培訓機構學員的綜合素養(yǎng),就必須從高度上對手機游戲從開發(fā)到運營的整體過程進行教育,去除學員的浮躁情緒,真正從心底培訓他們喜歡手機游戲,只有自己真心喜歡手機游戲,才會開發(fā)出真正受消費者喜歡的手機游戲。

  無論是真的有如此火爆的市場需求,還是培訓機構假借市場之說招生斂財,從企業(yè)的角度確實需要高端人才的注入,在這樣的一個相對新興的行業(yè)中,新技術,新思路將成為企業(yè)進一步發(fā)展的根本。

  產品

  踏實打造產品 用戶至上

  雖然手機游戲行業(yè)在近些年的發(fā)展中交出了不錯的答卷,但始終沒有達到客戶以及潛在投資者的預期,甚至很多專業(yè)人士開始對手機游戲行業(yè)降低了信心和興趣。終端適配難、網絡限制、速度不穩(wěn)定、高資費、優(yōu)秀產品少、產品生命周期短等問題既是目前制約手機游戲發(fā)展的最大障礙,也是未來行業(yè)發(fā)展的關鍵成功因素。

  王曉波表示,針對手機單機游戲同質化嚴重、每款游戲的生命周期有限、游戲的質量也參差不齊等現象,泛網絡游戲模式可以使手機上的單機游戲更具特色,并同時能夠帶來更多的互動,無疑這是能夠增長一款游戲生命力的最好手段,開發(fā)商還可以不定期地更新自己游戲中的內容,而玩家也可以不斷地從中得到新的樂趣。 “開始的時候還是應該從盡量簡單、性價比高的產品做起,踏實做好,隨著之后渠道的發(fā)展再進一步跟進。”

  無論是何種層面上的嘗試,手機游戲與用戶的對接都將是行業(yè)永恒的話題。徐建在談到鼎訊之前的經驗時說:“在經歷了與兩家運營商之間并不太順暢的合作后,鼎訊把經營手機網絡游戲作為了日后的發(fā)展目標和盈利模式。2008年,我們用了一年多的時間,第一款手游《快恩仇》上線,但是當我們把這款游戲放到城市網絡中推廣時發(fā)現,游戲用戶跟我們在前期預判的并不一樣,由于當時很多用戶都是剛剛購買手機或是剛接觸游戲,而我們的游戲設置門檻又相對比較高,長期玩家有可能對這款游戲比較喜歡,因為趣味性很高、很耐玩。但是相對剛剛接觸游戲和手機的玩家來說就存在一定的困難。”

  北京檸檬汁娛樂科技有限公司蘇佳表示,雖然目前公司主要經營海外業(yè)務,但對國內市場也非常看好,“細分用戶是關鍵,我們要把握準我們的目標人群,定位準確才能更好地提供服務”。

  金山詞霸事業(yè)部副總經理朱建峰在談到國內手機游戲用戶的使用偏好時表示,由于90%以上的適用人群是男性,所以動作類、武俠類在國內市場還是占據著主流的位置,而在國外更受歡迎的社區(qū)類、益智類和探秘類在國內卻并不被關注。

  品牌的重要性也是手機游戲行業(yè)日益關注的焦點。格銳數碼的手機游戲產品一直保持著10%-15%的海外出口,王曉波表示,以格銳在海外的市場經驗來看,歐美市場的用戶對手機游戲品牌的重視程度非常高。梁浩同時表示,在手機游戲這個受眾面相對較窄的行業(yè),目前已經涌現出了大量的產品,如何能在這些產品中脫穎而出就一定要打造品牌,只有有了真正意義上的品牌才會迎來用戶的高度關注,這才是產品走向成功的第一步。而在談到如何打造品牌時,他指出,單一靠宣傳打造產品品牌是不足以得到穩(wěn)固的市場地位的,只有真正靠游戲的品質取勝,在用戶中獲得廣泛的好口碑,這樣的品牌才能真正的一路走下去。“在《互聯網用戶行為分析報告》中我們可以看到,目前用戶對于產品的需求以及理解程度已經非常接近手機游戲所能提供的產品體驗。因此,應該說在這一兩年的時間里這個市場將走向成熟。”

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  曾經參與過金山公司手機游戲相關業(yè)務開發(fā)的朱建峰表示,國內外游戲氛圍的不同也在很大程度上決定了手機游戲行業(yè)目前的發(fā)展現狀。更多的國內用戶已經習慣了玩免費的游戲,所以盜版的問題已經非常嚴重。而隨著產業(yè)的發(fā)展以及用戶的逐漸成熟,小額付費的探索有了不錯的收效,用戶在使用過程中的付費也變得越來越順暢。

  吳剛在談到品牌的重要性時表示,“游戲公司的生存和很多公司的生存方式是不一樣的,它的延續(xù)性和很多傳統(tǒng)行業(yè)的延續(xù)方法是不同的,如果一個公司沒有自己的品牌,沒有自己的客戶群,這種生存會越來越難。所以,在這種階段的時候,其實不用想太多,越簡單越好,有時候在這個過程當中會有一些矛盾,不知道怎么選擇,其實我覺得作為手機游戲,一定要把自己的思想簡單化,我是不是能夠做好這個產品,我是不是能夠把體驗做到最好,如果做好了之后很多事情自然就成功了”。

  日本的手機游戲行業(yè)起步早,發(fā)展快,目前整個市場已經趨于完善。在日本,游戲企業(yè)在開發(fā)新的游戲前會做深入的市場調研,進行出色的策劃,再研究開發(fā)出一款精美的游戲,進行包裝和大幅度宣傳后,投入運營,在運營過程中充分發(fā)掘游戲的價值、延長游戲的生命周期、帶來長遠的利潤。而且在運營過程中,通常采用一開始免費試玩,用戶滿意后才會付費繼續(xù)進行游戲,收費方式采取包月或一次性支付,收費說明清晰,沒有隱形費用等。因此,用戶黏度大,生命周期長,同時也算是在為游戲開發(fā)企業(yè)和運營商培養(yǎng)忠實用戶。開發(fā)吸引用戶的作品、發(fā)掘游戲的價值、延長游戲的生命周期、清晰的收費說明等特點,都是將要迎接3G時代到來的中國手機游戲開發(fā)商值得學習和借鑒的。

  3G門前的冷靜思考

  3G時代中的手機游戲行業(yè)正開始演繹互聯網蓬勃發(fā)展的那段歷史,由此可以斷言,隨著網絡傳輸能力和資費問題得到逐步改善,手機游戲行業(yè)的飛躍式發(fā)展是可以預見的。但手機游戲行業(yè)的發(fā)展不能完全照搬互聯網游戲當年的發(fā)展方向和盈利模式,一定要找到具有行業(yè)特色的發(fā)展方向。

  3G的全面上演給手機游戲市場帶來了新的希望,不過在手機游戲從業(yè)者看來,3G初期能夠帶來的新變化并不多。一方面,3G并未帶來全新的手機游戲運營模式;另一方面,3G初期無線連接的穩(wěn)定性與帶寬尚未達到大型手機網絡游戲的運營需求,用戶體驗并非最佳。

  朱建峰表示,金山最早在2006年設立了無線事業(yè)部,獨立研發(fā)手機游戲產品,但在2007年以后研發(fā)力量逐漸減弱并且開始偏重于品牌授權的業(yè)務,最近兩年已經很少有自主研發(fā)的手機游戲產品上線。在人員最多時,無線事業(yè)部同時有近40名同事一起工作,“無線是未來”是當時大家共同的看法,而產業(yè)的成熟度不足還是讓金山慢慢淡化了手機游戲的相關業(yè)務,“我們一直在考慮應該運用怎樣的一種模式,策略是什么,對這個市場,我們還處于觀望之中”。

  梁浩在談到3G對手機游戲行業(yè)的影響時提出了這樣的觀點,“3G時代的來臨,目前來看對我們手機游戲行業(yè)不但沒有幫助還會有損害。因為,用戶的體驗提升了,終端的選擇也就更多樣化了,那么我們同臺競爭的對手也就更多了”。

  在提到3G是否會對手機游戲企業(yè)產生比較大的影響時,徐建表示,迫于目前手機游戲行業(yè)的大發(fā)展,企業(yè)的生存壓力越來越大,大部分的企業(yè)沒有條件將眼光放得很長遠,而只能顧及眼前的產品及經營。加之3G帶寬的提升對產品也并沒有根本上的影響,內容方面的準備也沒有太大變化,開發(fā)層面更不會有太大不同。“流量費的下調,資費的競爭對我們一定程度上是有利的,但不會有手機游戲企業(yè)專門研究在3G時代應該如何去做,我們會更多地基于現有的用戶基礎完善我們的服務,未來網速的提升將是給我們的最大好處,這一點上我們還是樂觀的。”

  隨著資本對于移動互聯網的關注與幫助,隨著行業(yè)內各個渠道逐漸的完善與壯大,隨著行業(yè)內從業(yè)人員專業(yè)水平的不斷提高,中國的無線互聯網將會迎來一個新的發(fā)展高峰。

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