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創(chuàng)業(yè)者們請冷靜 VR不是創(chuàng)業(yè)項目是燒錢生意

2015/03/20 17:42     

如果說2014年是智能穿戴設備的元年的話,那么2015年將會是虛擬現(xiàn)實的元年。各大資本巨頭都在躍躍欲試打算搶占這個未來感極強的新型產(chǎn)業(yè)。

Facebook花費20億美元收購創(chuàng)業(yè)公司Oculus;索尼宣布了自己名為Project Morpheus的計劃。去年的兩部科幻大片《環(huán)太平洋》和《星際穿越》都有了虛擬現(xiàn)實的體驗版;英特爾投資虛擬現(xiàn)實廠商Avegant;虛擬現(xiàn)實廠商MagicLeap獲得了谷歌聯(lián)手高通的5.43億美元的注資。

國內方面,蟻視和暴風也都于近期推出了自家的VR裝備,業(yè)內普遍認為,隨著這些國內虛擬現(xiàn)實廠商的發(fā)力,并連續(xù)推出低價攻占市場,考慮到中國游戲業(yè)和電影業(yè)的火爆,VR市場將很快激活,成為2015年的一個技術熱點。

VR不只是賣硬件

就在各大媒體熱烈討論VR的美好愿景的時候,我們也應該看一下這樣行業(yè)機遇之下隱藏的“潛規(guī)則”。

VR不只是賣硬件不像在2014年靠著眾籌就火起來智能硬件,VR有著更大的軟件和硬件上的要求。雖然說國內的幾個廠商都已經(jīng)做出了自己的VR硬件,而且價錢便宜。但是細究起來,內容的缺失才是這個領域最致命的短板。

智能硬件的模式在中國分了兩種北京式和深圳式,就是是一群懂軟件不懂硬件的人和懂硬件不懂軟件的人。深圳的創(chuàng)業(yè)者基本上不會講故事,但更偏技術,不依靠融資,自身可以造血,有外貿渠道商關系,代理商對接;北京的創(chuàng)業(yè)者更偏向于設計好融資結構,以便及早拿到錢,很多項目本身經(jīng)驗不在硬件,生存依賴融資。不過這兩種方式都可以把產(chǎn)出的硬件直接拿來售賣。

不同于智能硬件的情況是,做一個簡單的VR盒子一點都不難。谷歌Google Cardboard幾美元都能辦到,剩下的就是手機和內容了。

之前有國外的專家David Pierce覺得:“手機已經(jīng)成為虛擬現(xiàn)實最重要的獨立設備。無論是三星,Avegant,卡爾蔡司(Carl Zeiss),還是蘋果外殼制造商Dodocase,都開始將智能手機作為虛擬現(xiàn)實技術的核心引擎。甚至Oculus自己也開始擁抱智能手機虛擬現(xiàn)實,通過與三星合作,開發(fā)出了Gear VR。”

智能手機的內置加速器和陀螺儀也能支持頭部追蹤。Oculus花了兩年時間才把自己的原型產(chǎn)品轉型成商業(yè)產(chǎn)品;而Google只用了大約一年時間,就銷售了50萬部Cardboard設備。

雖然David Pierce說出了谷歌最簡單的紙板VR設備的銷量,但是這種設備也只是一個嘗鮮量級,遠和市場所能提供的存量無法對比。

VR不是創(chuàng)業(yè)項目,是燒錢生意

VR不是創(chuàng)業(yè)項目,是燒錢生意有了硬件的體驗,人們對于內容的要求就不僅僅停留在觀看幾分鐘的演示視頻的階段。加上媒體的一些宣傳造勢,用戶對于“真正”的VR內容的需求表現(xiàn)的更加的強烈,但是對于內容的支持卻不是現(xiàn)在這些已經(jīng)入場的企業(yè)都能承擔的。

人們已經(jīng)習慣了的視覺觀影方式都是線性的觀看方式,就算是大屏幕的顯示IMAX的效果,觀眾也是在有限的范圍內挪動視野。但VR提供了一種完全不同的360°沉浸式體驗,電影的制作和拍攝已經(jīng)不能用單一鏡頭,甚至3D鏡頭拍攝,而要用全景攝像機拍攝。如果是動畫CG電影的話,那么將增加至少兩倍的渲染內容。

不光是電影,燒錢大戶的游戲更是如此。男性大型PC游戲玩家——尤其那些擁有游戲電腦和三個顯示屏的玩家將會是最初一批購買虛擬現(xiàn)實設備的消費者。

但現(xiàn)實是,在全球市場上,盡管VR游戲數(shù)量已多達幾百種,但大部分都還處于令玩家深惡痛絕的Demo階段,沒有殺手級游戲出現(xiàn)。這是個完全不同平臺,游戲開發(fā)商如果想給用戶帶來足夠好的體驗,就不能簡單地移植,而需要對很多細節(jié)做重新設計。

不僅是這樣新的需求還會催生出新的行業(yè),比如專業(yè)的VR渲染師以及其他的產(chǎn)業(yè)鏈條。Jaunt 就是一個典型的例子。就在 Oculus 被收購兩周之后,這家成立僅一年、只有 10 名員工的公司宣布完成680萬美元的A輪融資。

他們研發(fā)了一種 360 度無死角的多鏡頭全景攝影機,它支持全景拍攝,能將四周的場景全部錄制下來,用來制作虛擬現(xiàn)實視頻。他們并不銷售攝像機,而是以提供虛擬現(xiàn)實視頻拍攝和處理服務為主要業(yè)務。這種機器完全是為了適應Oculus而誕生的。

內容比硬件更需要大牌合作

內容比硬件更需要大牌合作作為VR硬件做重要的內容支撐,游戲和影視內容都需要巨大的資金投入。只有像Facebook和索尼這樣企業(yè)才有可能真正的在這場競爭中站住腳并獲得利益。雖然暴風魔鏡也在了內容方面的建設,全球首個虛擬現(xiàn)實社交平臺“魔城”于在2月6日正式公測。

“魔城”平臺相當于一個360度的全景房間,內置四種角色,包括管家、仆人、小狗、小貓,用戶即時拍照或使用照片直接上傳,可以制作成3D形象,然后借助第三方語言識別系統(tǒng),通過語音召喚功能,與房間內置的四種角色進行溝通互動,并且可以邀請好友加入平臺,參與聊天。這種為聊天室換了個皮膚而已的功能實在難以讓用戶興奮。

而且對于攝像技術和游戲制作領域頂尖人才國內已經(jīng)是鳳毛麟角,更何況是即將到來VR內容需求浪潮,如果中國企業(yè)沒有一個很好的內容方向的話,在下一次顯示和娛樂革命到來之時,中國企業(yè)又要再一次被落在后面。

從長遠來看,中國的VR硬件如果是單打獨斗很能會在接下來的行業(yè)廝殺中銷聲匿跡,最好方法就是國內企業(yè)的優(yōu)勢互補,采取Facebook和Oculus收購的方法,像百度、愛奇藝這樣的組合能夠很好的處理好資金和內容方面的問題,讓硬件企業(yè)走得更遠。

VR硬件好做,難的是如何像蘋果一樣在提供硬件的同時,用內容來賺走用戶的錢。

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