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2014年手游怎么活:從四個方面提升產(chǎn)品生存能力

2013/12/30 09:27      王玉龍

很快2013年就要過去,這一年手游廠商有做大做強的,也有裁員減薪的,由于手游大環(huán)境的快速變化,導致很多開發(fā)商無法及時把握趨勢自亂陣腳。雖然各種分析預測表明,明年的手游市場仍然會大幅增長,對于大部分開發(fā)者來說,謹慎點永遠沒錯。i黑馬注意到,很多人都稱2014年將是手游洗牌年,而手游會有哪些趨勢?又該怎樣做才能提升產(chǎn)品生存能力?

那么,在即將到來的2014年中,手游將會是什么趨勢呢?筆者認為,卡牌RPG仍然是個大方向,能夠容納更多GVG玩法的MMORPG以及更注重細分玩法的棋牌也將是2014年發(fā)展的主力軍,原因有二:

一、隨著手游產(chǎn)業(yè)做大,一二線手游企業(yè)需要成熟的產(chǎn)品來支撐業(yè)績。這點從發(fā)行商的偏好上更容易看出端倪,中國手游(《紙上談兵》、《武俠Q傳》、《快樂斗地主》)、飛流(《啪啪三國》、《神雕俠侶》),MMO、卡牌RPG、棋牌這三類有著更穩(wěn)定的收費模式以及更長的生命周期,符合批量生產(chǎn)的先決條件。

二、渠道能夠給予其他類型手游的資源在減少。2013年中幾乎每個CP都在抱怨渠道強勢,五五分或者更低,此外還有各種變相的二次收費,但渠道并不是萬能的。MMO、卡牌RPG、棋牌的好處在于回報可控,給資源,看留存,得營收。面對海量的產(chǎn)品,即便渠道愿意冒險推,也不會浪費很多資源去盲目投資。

但是,是不是在2014年找個熱門題材進行研發(fā)就可以了呢?顯然不是這樣的,這也就是本篇文章要討論的重點:如何在將來到的2014年中求生存。

一、保證現(xiàn)金流

在游戲圈,錢不是萬能的,但沒錢是萬萬不能的。明年大浪淘沙,能活下去才有明天,這個道理大家都明白,但是這里想強調(diào)的事,在現(xiàn)金流的管理上部分公司或者工作室有誤區(qū),往往認為產(chǎn)品上線便大功告成,后續(xù)資金從收入里支出。

事實情況是,產(chǎn)品上線后普遍會遇到各種運營上的突發(fā)情況,游戲BUG、SDK問題甚至是政策上的變動,這都會直接影響到游戲營收。如果該產(chǎn)品同時推出iOS和安卓端的話,那么渠道回款最快也要一個半月,兩個月到三個月回款是很正常的事情?;诖?,開發(fā)者最好多留出三個月的開支費用做救命錢,別想得太樂觀,產(chǎn)品上線絕對不是結(jié)束,而是一個開始。

此外,對于處于磨合期的團隊來說,切記做好一款游戲再說別的,不要同時多個項目,或者成功一款后立刻上十七八款游戲之類的,做好老產(chǎn)品的運營再有限度的開發(fā)新產(chǎn)品。

二、談創(chuàng)意別談首創(chuàng)

很多游戲標榜“全新理念”、“全球首創(chuàng)”,完全可以理解研發(fā)商望子成龍的心情,但是事實情況是:能夠看出些微創(chuàng)新的就已經(jīng)不錯了。即使是《瘋狂猜圖》這類風靡一時的作品也離不開參考國外游戲再本地化改進的套路。在各種泛濫的“首創(chuàng)”轟炸下,不光是玩家,連發(fā)行商和渠道都懶得理會。

那么如何去做出一款讓玩家感覺有些創(chuàng)意的產(chǎn)品呢?當然不是提倡你要去抄襲,但是結(jié)合一些不同類型產(chǎn)品的特點是可以的,為什么別人家都在做推圖卡牌RPG的時候你一定要跟風,而不能去做個斗地主卡牌RPG或是推箱子卡牌RPG呢?在其他平臺(端游、單機)成功過的類型也值得參考。國內(nèi)COC山寨產(chǎn)品的全面失敗值得深思。

三、游戲內(nèi)要有成熟升級體系

說來很奇怪,今年不少新作,其中有80%是廠商已經(jīng)基本完工即將提交的版本,乍一看游戲畫面不錯,UI不錯,但是實際操作一下,有幾個按鍵不會使,有幾個功能沒用上,有幾個關(guān)卡被卡住。問題經(jīng)過反饋后答復是:等下一個版本解決,問題是即將快上線的產(chǎn)品,用戶給不給你下一版本的機會?

個人認為,對于大部分公司來說,新品目標不是為了成為第二個《我叫MT》或《武俠Q傳》,而是先要求自己有一個成熟的體系來求得生存。什么是體系呢?通俗點說,大部分游戲是有這種體系的,例如我們在一般產(chǎn)品中經(jīng)常能夠看到的“新手引導,接任務,升級、升裝備、升技能、升級公會能力、升級國家能力。”雖然包括我在內(nèi)的很多玩家很反感這種程式化的設(shè)計,會譴責“為什么不像《瘋狂猜圖》一樣有趣易玩,為什么不像《憤怒的小鳥》那樣有創(chuàng)意。”可惜,這篇文章要討論的不是創(chuàng)意,而是如何養(yǎng)活好你手下的幾十口子人,現(xiàn)實點吧。

四、要懂些海外市場規(guī)則

既然國內(nèi)市場競爭這么激烈,那我們就把產(chǎn)品弄到國外去拼一下,萬一成功了就搖身變?yōu)閲H大廠了,對外宣傳也高大上了,這是年內(nèi)不少廠商的思路。不過捫心自問,自己的海外真實成績?nèi)绾?能不能成為營收中重要的一部分?既然要做海外,那就不要敷衍,從認真研究海外用戶與國內(nèi)用戶的差異開始。

而關(guān)于國內(nèi)外用戶差異,最深刻的感觸有兩個:第一印象以及消費習慣。

什么是第一印象?玩家第一次看到游戲icon和游戲題材的感受。Tag Games的藝術(shù)總監(jiān)Stewart Graham(曾與育碧,Square-Enix,藝電以及BBC等合作過)認為:“用戶希望看到干凈,鮮明且大膽的設(shè)計;避免文本,而只是通過簡單的圖像或元素去概括主要的游戲內(nèi)容。”國外用戶更加傾向于看到清晰直白的icon標志,例如社交游戲就用大樓,RPG游戲就用巨龍或魔法火球,簡單明了,而國內(nèi)用戶則更喜歡點擊有美女圖案的icon,通俗點說就是喜歡看三俗,這應當算是一個明顯差異。

除第一印象外,消費習慣的差異也是需要研究的,在國內(nèi),道具收費顯然是主流,國內(nèi)移動游戲平臺上的資金收入90%來自于應用以內(nèi),廣告營收屬于小眾做法,多數(shù)廠商都不會插入廣告影響用戶體驗。但是在國外,Banner、積分墻等移動廣告還是很流行的。在國內(nèi)做產(chǎn)品前先和渠道溝通下會利于獲得些游戲IP,游戲數(shù)值設(shè)計,付費設(shè)計,美術(shù)風格等方面的建議。國外同樣也是如此,提前向Tapjoy等廣告平臺去請教下,技術(shù)、產(chǎn)品、配套服務會更加成熟。如果你堅定海外市場,那么在為App立項的時候,就要有戰(zhàn)略眼光為自己的游戲或應用埋好伏筆。

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