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從漫友看本土動漫數字化 由漫而動勢在必行

2011-01-10 16:06:10      挖貝網

  手機、PC、iPad一個都不能少

  ——從漫友看本土動漫數字化探索

  1月1日,本土原創(chuàng)動漫雜志的開拓者、領頭羊,全年收益上億的“動漫快魚”——漫友文化正式推出手機動漫周刊《動漫魚》。這個為手機平臺定制的周刊是其今年手機動漫的運營重點。

  而去年,他們剛剛成立了20多人的新業(yè)務部門,其中一部分負責手機動漫,另外一部分負責91AC。com的數字出版業(yè)務運營(原有平面產品的數字化,互聯網原創(chuàng)漫畫的編輯發(fā)行)。雖然這20多人相比200人的大隊伍還略顯少,但編輯、技術、推廣、設計等數字化相關崗位也是基本完備。2010年,漫友僅手機動漫收入就達一百萬人民幣左右。

  而事實上,不僅是漫友,國內其他動漫內容出版商也將數字化視為未來新的贏利點:《知音漫客》在積極布局;神界等動漫企業(yè)也開始在數字化出版小試牛刀,其于去年11月推出的手機漫畫雜志《村人畫趣》,3個月下載量超過14萬次,收入近11萬元;國內三大電信運營商也將動漫列入手機閱讀策略重點,漫畫、圖書、雜志并列為三大內容類型。國外的動漫業(yè)者,如日本集英社,已在數字化方面取得了顯著成績。

  基于互聯網、手機、iPad等新移動終端,動漫的數字化內涵和外延都得到延展,它可以是紙質漫畫的電子版,也可以借助軟件,把漫畫動態(tài)化,并輔助一定的聲響效果,使它具有一定的動感及互動性,創(chuàng)造一種全新閱讀體驗,并有可能催生新的盈利模式。由此引發(fā)一系列創(chuàng)新與突破,或將觸及動漫雜志根基,并有可能影響動漫行業(yè)未來之發(fā)展。

  動漫雜志數字化的未來,或許正如漫友文化創(chuàng)始人金城所持的態(tài)度,既審慎,又樂觀:“數字化漫畫在未來是大勢所趨,然而要在我國在成為主流閱讀方式,至少還需要十年時間。”

  經過2010年的備戰(zhàn),漫友已正式進入數字出版的前沿陣地。在2011年,漫友又將有哪些新動作,前景如何?

  在此背景下,解讀漫友,具有特別的意義。

  火力重點一:手機動漫雜志

  手機動漫雜志是個相對成熟的市場,日本手機漫畫的市場,漫友2010年一百萬的收益(主要源于彩信、彩鈴、單個作者動漫電子書),都證明了手機動漫市場大有可為。

  手機動漫雜志投入方面,漫友文化斥資5200萬,打造“動漫魔盒”手機動漫軟件平臺系統(tǒng)(目前已包含《漫友》、《漫畫世界》、《漫畫BAR》等刊)及3G數字動漫創(chuàng)作與出版產業(yè)平臺(2011年底落成總規(guī)模約1200平方米),屆時,將有80多家企業(yè)及漫畫創(chuàng)作團隊將入駐,吸引手機動漫注冊用戶50萬……《動漫魚》作為“動漫魔盒”第一本從定位、內容、制作、運營專為手機打造的手機動漫雜志,是其2011年運營重點之一。

  “手機動漫這一塊收入2010年是100萬左右,主要是依靠彩信、彩鈴、移動閱讀基地/電信動漫基地的手機漫畫(單本或者單人漫畫作品)”,漫友雜志創(chuàng)始人、社長兼總編輯金城表示。2009年《漫友》發(fā)布的手機官方網站,《漫畫世界》發(fā)布的無線互動系統(tǒng)都受到了成千上萬青少年讀者的支撐。

  延續(xù)漫友在手機業(yè)務領域的成功,2011年漫友在手機動漫方面有了全新突破,將重點規(guī)劃“動漫魔盒”手機動漫軟件平臺系統(tǒng),推出手機動漫客戶端。

  漫友文化手機動漫周刊《動漫魚》1月1日上線,“這個周刊是我們今年手機動漫的運營重點之一,我們要面向16-26歲的主流消費群體,提供新鮮、快速、有益的動漫娛樂新閱讀體驗!我們轉化成手機動漫的時候,會對漫畫畫面進行切割再組合,然后添加聲光的過渡”,金城表示。

  同樣作為專為手機閱讀平臺打造的數字雜志,相比于神界推出的暢銷彩信雜志《村人畫趣》,《動漫魚》在內容都有自己的新特點。金城詳細分析道:相比于《村人畫趣》8P偏重文字的內容,它更關注動漫本身,每期將提供60P原創(chuàng)內容,包括“動漫新資訊”、“名人志”、“名人畫廊”、“新人新作”等欄目的漫畫信息及名家漫畫連載、草根漫畫展示等。

  發(fā)行方面,《動漫魚》也有完整的規(guī)劃,它將依托“動漫魔盒”平臺,以“手機報(彩信)+Wap+客戶端”三合一方式發(fā)行,其中客戶端做了蘋果、Android、Symbian5版智能手機的適配。通過三大運營商面向全國發(fā)行,及各大SP和無線門戶運營平臺。
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  資費方面,包月三元,雖然用戶群年齡層次偏低,但如此資費,金城認為應在用戶可接受范圍之內。他還補充這種打包內容很超值的:“如果看電子書可以下4期,不看電子書可選彩信版本,周一到周五各一期一個月就是20期了。”這一點考慮與《漫友》雜志紙版九月的改版不謀而合。同樣是擴充內容,降低價格。金城認為,需要讓普通用戶都有能力享用漫畫,正如日本那樣。

  當然《動漫魚》也有自己無法左右的難題:高流量費及終端標準問題。60P圖片面臨加載慢的問題,如何讓用戶經得起時間消耗及流量費用?更重要的是,《動漫魚》手機數字動漫雜志普及有外圍的屏障——終端普及率不高。

  對于中國移動閱讀基地所宣布的將覆蓋500種手機,金城表示,這是包括低端(只能看圖片的)機型,而且其中還有很多同款,比如同用個手機操作系統(tǒng)的,真正能支持矢量動漫的就50來款手機,更重要的是這些高端智能機普及率還相當有限。

  終端也并不能完全適應動漫雜志的應用需求,“很多效果普通手機不支持,就顯示不出這些效果,只能顯示單純的圖片分割。”制作上面,漫畫雜志也有難度,漫畫要制作很多個尺寸以適應不同屏幕尺寸的手機。

  對于雜志“由漫而動”的嘗試,金城也透露,能上wap網的基本都可以通過Wap版來閱讀純漫畫,漫友未來也會使用現有的漫畫形象開發(fā)更多的手機動畫。

  雖然困難重重,但有榜樣的力量,漫友文化的前行并不孤獨。日本就是最好的參照,日本手機動漫起步較早,其3G通信的數據量30%是動漫,2006年日本讀者共投入了2000萬美元用于下載和閱讀手機漫畫,2007年這一數字達到7000萬美元,2009年達到2.5億美元,這相當于整個美國紙質漫畫市場的總值。

  火力重點二:互聯網動漫雜志

  如果說,漫友注重手機漫畫是受兩方面影響:1。日本手機漫畫的示范效應;2。政府及運營商的強力支持,而漫友力推互聯網漫畫,則更多源于自身專注原創(chuàng)的定位。

  起初“以日本動漫資訊為主,輔以原創(chuàng)”的漫友文化,后來扛起原創(chuàng)大旗,最后樹立了其原創(chuàng)漫畫品牌。在這之中,互聯網扮演了不可或缺又極其重要的角色。打下江山之后,互聯網理所當然應是漫友文化最重要的根據地。

  原創(chuàng)是漫友期刊的生命力,PC平臺一直是漫友非常看重的前沿陣地。漫友文化正在原有的雜志、圖書等“文字+圖畫”媒介的基礎上,與時俱進地延伸到綜合利用聲、像、文、圖等信息符號的互聯網和無線互聯網等新媒體范疇。

  漫友目前有兩大網站:一個是漫友官網,另外一個就是91AC。前者2000年左右成立,伴隨著漫友的發(fā)展而發(fā)展,后者2011年初上線,金城形容這是個正在籌建的“大魚塘”,漫友正以“原有的紙版轉化打基礎,用這些魚塘底部的魚,去吸引外面很多很多的魚進來。”

  他預計,它將吸納5000部數字動漫作品,127個簽約工作室及漫畫家共展宏圖,不能平面出版或達不到條件的作品,可以通過此平臺發(fā)布并獲得效益……

  金城也倍感壓力:“近兩年不僅有漫友文化期刊《漫畫世界》在市場化運作方面超越了《漫友》,甚至外面其他一些刊物也已追趕上來,《漫友》的市場優(yōu)勢正日漸減少,如不果斷謀變,并迅速搶回應有的市場份額,相信最終結果會令你更加傷心——關門大吉。”

  日本漫畫雜志也正加速數字化變革。擁有每周發(fā)行量達300萬部的《周刊少年Magazine》的集英社就是其中的典型。據悉,日本2009年銷售出現大衰退市場萎縮6.6%。在行業(yè)中尤其以漫畫雜志銷量跌幅最為嚴重,整體下滑了9.4%,銷售額共達1913億日元,而這個數字是18年以來首次低于2000億日元。

  集英社非常重視網絡漫畫的發(fā)展,其高級董事總經理鳥嶼和彥認為,網絡的特點就是具有存檔和傳播量大這兩大特點,如此一來,就可以將這兩個特性擴大。以存檔來說,將以格為單位的漫畫儲存到數據庫,這樣就可以進行二次閱讀。傳播的話因為是讀者自己挑選,因此,網站要做的就是挑選那些對用戶能產生積極影響的作品。不止是集英社,國內37家出版社組成的電子漫畫協會,也建立了面向北美市場的日本漫畫門戶網站。這一網站將會在今年年春天運營,今年年內也將會開啟B版本。網站將提供定期的免費漫畫和漫畫相關新聞。
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  對于專注原創(chuàng)漫畫,希望通過原創(chuàng)來激活整個內容體系的漫友而言,守住紙刊陣地與開拓互聯網疆域并不矛盾。據悉,目前固定與漫友合作的優(yōu)秀原創(chuàng)漫畫作者已達150人左右,工作室已達50家左右。而這些資源,無疑是紙刊、互聯網、手機平臺都可以共享的。而互聯網的比手機的優(yōu)勢在于:互聯網漫畫不存在終端適配問題,也不存在素材重新加工的問題。它是最便捷、最簡單的平臺。

  用戶是衡量互聯網漫畫市場的重要指標,漫友已經達到一定量級,金城表示,“保守估計,漫友PC、手機客戶端的新媒體用戶目前已超過200萬”,這是在2011年漫友規(guī)劃兩大平臺(3G數字動漫創(chuàng)作與出版產業(yè)平臺)未沒開始運營之前。但這顯然不夠,漫友要以出版為主業(yè)與其它動漫企業(yè)同位競爭必須加倍努力。

  火力重點三:iPad與更多

  言雜志數字化,似乎必言iPad,對于漫友,我們的話題也無出其右。目前已經有這方面范例,漫友也將自己下一步的規(guī)劃放在了iPad上。

  如果說手機和互聯網都還不是動漫顯示的最佳載體的話,那么對于時下非常熱門的iPhone和iPad,則能給漫畫更多展現空間。但消費者是否真的需要、真的習慣在這些新的移動終端上看漫畫,需要時間來檢驗。也許對于漫友文化這樣的刊社而言,更重要的不是學習技術,而是要更好地規(guī)劃內容及產品,更好地為營銷做準備。

  蘋果iPad平板電腦去年4月3日開始上市銷售,與此同時,迪斯尼旗下的Marvel漫畫公司也發(fā)布了iPad動漫軟件,動漫迷可以在蘋果的網上專賣店免費下載,每本觀看價格僅為1.99美元。年前,集英社和北美動漫公司VIZ Media合作,在北美推出了《周刊少年Magazine》,客戶是iPad使用者。

  目前漫友已通過讀覽天下平臺入駐Appstore的簡單版本,這顯然不是漫友最想要的效果。其數字出版的網站91AC。com上線之后,漫友將更有精力去弄iPhone及iPad專有客戶端。

  漫友目前有10人左右的團隊在規(guī)劃這塊業(yè)務:“我們的iPad客戶端已在制作中,1月中下旬左右應該就可以上線,軟件免費但內容收費。因需重新制作,更新周期比實體版要延遲1周左右”,金城還透露,下半年會推出專門為iPad設計的全新數字動漫雜志,和現有雜志不同,類似《動漫魚》從內容到版式全新打造。

  由漫而動勢在必行

  ——專訪漫友雜志社社長兼總編輯金城

  數字化時代,漫友雜志創(chuàng)始人、社長兼總編輯、漫友文化傳播機構出版人金城,要如何規(guī)劃漫友的數字化轉型,又如何思考動漫類雜志的未來?由漫而動,并進一步延伸到周邊商品,金城正一步步規(guī)劃“漫友式”新未來。

  曾有媒體這樣評價金城:當今中國動漫界的領軍人物,他所創(chuàng)辦的漫友系列刊物長期盤踞全國動漫出版物發(fā)行量第一的地位;他在1999年首度提出“動漫”概念,轉變了此前中國動畫、漫畫分屬兩個不同陣營的格式;由他創(chuàng)辦的金龍獎被譽為華語動漫界的“奧斯卡”。

  他是極具天分的漫畫家,20歲時便通過畫連環(huán)畫成為萬元戶;他是眼光獨到的經營者,歷經我國動漫發(fā)展的高峰與低谷,將其創(chuàng)辦的漫友文化打造成為國內動漫圖書及期刊范疇的龍頭企業(yè)和著名品牌;他用10年時間完成了從創(chuàng)作者到經營者的轉身。

  9月,《漫友》全新改版,這次改版的背景和初衷?

  漫畫在國內普及率遠遠比不上日本甚至港臺,《漫友》改版的目標,就是要像做麥當勞洋快餐一樣來做漫畫期刊,以低價格、高質量來帶動雜志的發(fā)行,讓漫畫更趨低消費并逐步走向大眾化,從而推動動漫產業(yè)的發(fā)展。

  資訊志市場的日漸式微,國內原創(chuàng)漫畫現蓬勃生機,《漫友》是以進行了極具戰(zhàn)略性意義的改版,由32開變?yōu)橐源?6開,漫畫連載改成了4拼1,每月雜志漫畫刊載量增加了將近240頁。此外,零售價格卻“不升反降”,從原來的每本8.8元降為現在的僅售5元。這將為更多的原創(chuàng)作品提供刊載空間。

  漫友文化當下的業(yè)務體系是怎樣的?營收上各種業(yè)務比例怎樣?

  漫友文化是國家財政部、文化部、稅務總局共同認證的國家級動漫企業(yè),主營業(yè)務為動漫創(chuàng)作、動漫圖書和期刊產品運營及新媒體動漫、周邊衍生品的開發(fā)銷售。營收上目前以動漫期刊與圖書業(yè)務為主,超過7成的比例,周邊衍生品、數字出版與手機動漫、廣告、綜合授權等約占3成的比例。

  作為漫友文化的創(chuàng)始人,您帶領它走過了13年。面對新媒體,您何時起感覺到危機?

  90年代中后期互聯網門戶興起時,互聯網上鋪天蓋地的免費內容對基于賣內容的出版發(fā)行業(yè)整體都形成了一定沖擊,甚至有說法認為互聯網是“傳統(tǒng)媒體的敵人”。

  近年來我們意識到:數字化是拓展市場、提高銷量的重要方式之一,這個市場潛力巨大,同時也迫在眉睫,而國家相應的產業(yè)政策也為動漫產業(yè)的數字化發(fā)展創(chuàng)造了有利、廣闊的空間,帶動了整條產業(yè)鏈的發(fā)展,以網絡和手機為代表的數字漫畫正逐漸顯露出前所未有的廣闊發(fā)展前景。

  漫友是如何推進數字化(新媒體)業(yè)務的?包含哪些具體業(yè)務?業(yè)務模式如何?

  漫友文化是國內迄今為止獲得頒發(fā)“互聯網出版許可證”的極少數動漫企業(yè)之一,可以說已經獲得了進入新媒體領域的通行證,同時我們也在推進數字化業(yè)務方面作出了頗多的積極嘗試:

  1、重點建設“漫友3G數字動漫創(chuàng)作與出版產業(yè)平臺”,開通后企業(yè)或漫畫創(chuàng)作團隊數量將達到80家以上,將吸引注冊手機動漫用戶50萬個。通過促進創(chuàng)意作品生產企業(yè)(或個人)與電信運營商等合作,高效快捷地滿足消費者對需求,形成一個現代創(chuàng)意3G內容產業(yè)。
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  2、研發(fā)具備自主知識產權的手機動漫軟件平臺系統(tǒng)“動漫魔盒”,現已上線測試,該手機動漫客戶端瀏覽器體驗軟件包括手機漫畫、手機動畫、手機游戲三大板塊。目前上線的有《漫友》、《漫畫世界》、《漫畫BAR》等雜志。應用渠道包括:中國移動閱讀基地、中國電信閱讀基地、中國移動動漫基地、139社區(qū)、廣東移動百合、動漫魔盒網站等。業(yè)務推廣運營方面與移動、電信、聯通等基礎運營商,及國內知名的SP如湖南拓維、北緯科技、索引互動、短訊神州,上??岚傻榷季o密合作。

  3、打造動漫數字出版平臺91AC。COM,開拓數字期刊、圖書出版業(yè)務,目前該網站內測中,預計2011年上線,現已生產儲備超過5000部數字動漫作品,簽約工作室及漫畫家127個,將打造新介質閱讀系統(tǒng),使無數優(yōu)秀漫畫通過新型媒體走向世界。

  日本的手機動漫發(fā)展很成熟,你如何看待?您認為其值得借鑒的是什么?

  我覺得日本手機動漫值得借鑒的地方包括:

  一是3G通信網絡的應用,及時快速地傳遞圖片、聲音、視頻等,用戶通過手機即可方便下載和瀏覽。3G高性能手機的普及讓漫畫鮮明顯現,有簡單的聲音和震動效果,產生了界于紙質漫畫與流媒體動畫之間的一種新的漫畫形式,帶動手機漫畫迅猛發(fā)展。

  二是小額套餐制的實施,在日本手機漫畫資費套餐非常低廉,讓日本手機漫畫的市場日漸擴大,甚至有機會與手機音樂、手機游戲的市場相匹敵。

  三是以女性為主要客戶群,目前日本手機漫畫用戶占手機用戶總數30%左右,以女性為主。特別是描寫男性間的同性戀等作品,保留了用戶的隱私也帶來劇增的銷售額。

  最后一個是漫畫的彩色化戰(zhàn)略,特別是以彩色漫畫進軍海外市場。目前日本手機漫畫彩色漫畫約占20%左右,漫畫彩色化已成為日本手機漫畫的重要戰(zhàn)略。

  數字化業(yè)務方面哪些是您還未正式投入但看好的方向?

  我們非??春迷诨ヂ摼W以及手機、iPad、Andriod Pad等手持互聯網終端上的動漫應用,特別是用動漫形象開發(fā)游戲?!稇嵟男▲B》由四人團隊歷時8個月開發(fā)完成,游戲的制作成本不到70000英鎊,在Appstore上卻銷售700萬份,其授權開發(fā)的玩偶周邊不計其數,甚至真人電影版已在籌劃中,同樣的還有《植物大戰(zhàn)僵尸》等。目前我們的人氣動漫作品如《烏龍院》、《爆笑校園》和《兔子幫》已具備這樣的應用開發(fā)條件,未來可能會采用授權或者合作開發(fā)的形式推進。

  以iPad、kindle為代表的無線終端非常火爆。漫友文化在這方面拓展情況如何?

  目前漫友與“讀覽天下”合作推出iPhone、iPad跨平臺數字出版,讀者可在無線終端購買并閱讀原汁原味的漫畫雜志。我們將在2011年1季度推出iPad應用,用于瀏覽和消費我們推出的期刊和圖書產品,同時我們還有可能會與Android Pad、BaDa等無線終端的生產商合作,直接將我們的出版品進行植入。

  您如何看待數字化業(yè)務未來的態(tài)勢及空間?

  數字動漫運營模式在我國已初步形成,是我國創(chuàng)意動漫產業(yè)即將迸發(fā)的一股消費熱泉。我認為3G牌照頒發(fā)后,國內移動互聯網產業(yè)規(guī)模帶來的發(fā)展?jié)摿Ψ浅>薮?。日?G通信的數據量30%是動漫即可證明。國內3G營運商在3G通信投資回報的主要數據增值業(yè)務也是手機動漫。

  動漫在數字化方面有何優(yōu)劣勢?

  優(yōu)勢:一,市場廣闊:我們擁有全球最大的動漫潛在消費市場;二是政府重視,營造了有利于原創(chuàng)動漫產業(yè)發(fā)展的政策環(huán)境;三是資源優(yōu)勢,我國豐厚的文化資源可以說是我們制作數字動漫的巨大寶庫。

  劣勢:產業(yè)發(fā)展現狀與動漫愛好者旺盛的市場需求還相適應,與激烈的國際市場競爭要求還不相適應,此外短板還有:原創(chuàng)能力、市場營銷、人才培養(yǎng)、技術開發(fā)、產業(yè)鏈整合、知識產權保護等。

  在數字化轉型中,哪些問題令您困惑?

  一是目前國內對數字動漫產業(yè)存在管理和保護不力的現象嚴重。動漫業(yè)普遍缺乏知識產權保護意識,難以得到高價授權,業(yè)者無法獲得應有報酬,甚至成本無法回收。

  二是文化資源駕馭能力欠缺和人才匱乏。國內動漫利用傳統(tǒng)文化資源卻沒融入文化精髓;短期培訓和學歷教育式原創(chuàng)人才培養(yǎng)、“填鴨式”的學校教育不具系統(tǒng)性和長期性;懂藝術創(chuàng)作、技術革新、策劃和營銷的復合型人才極度匱乏。

  三是終端少和使用受限大。目前能看手機動漫(偏矢量動漫)的高端手機相對較少,市場份額有限,不能很好支持多媒體圖像及應用。

  四是動漫產業(yè)鏈存在不完善的問題。由漫畫、動畫、衍生產品等上下游產業(yè)構成的產業(yè)鏈,目前還沒有較成熟的機制供產業(yè)內各環(huán)節(jié)有效協作、分享生產利益。

  五是動漫產業(yè)成熟的贏利模式相對較少,目前國內動漫行業(yè)成功案例較少。

  漫友文化正計劃上市,目前情況如何?您認為上市進程中,數字化業(yè)務有何作用?

  目前我們正密鑼緊鼓推進改制前準備工作,爭取在2011年完成公司股權架構調整,進行資產及業(yè)務重組,變更設立股份公司,最快2012年進入上市輔導與發(fā)行審核階段。數字化業(yè)務將是重要組成部分,未來預計在總業(yè)務比重與營收方面都將大幅增長。

  過去13年、未來3年,未來10年,請您分別列舉您認為漫友最重要的贏利點。

  過去13年,漫友最重要的贏利點在于兢兢業(yè)業(yè)推進原創(chuàng)動漫期刊與圖書的出版,挖掘與培養(yǎng)創(chuàng)作人才,為事業(yè)發(fā)展積累了豐富的資源;

  未來3年,我認為應該在于立足平面產品生產的優(yōu)勢,推動周邊衍生品的開發(fā)與銷售,并切實推進數字動漫事業(yè)的發(fā)展,緊跟產業(yè)發(fā)展的潮流;

  說到更遠的未來10年,我們將積極推動動漫大規(guī)模地作用于旅游業(yè)、制造業(yè)等其他產業(yè),全面催生以傳統(tǒng)文化產業(yè)為基礎的文化創(chuàng)意經濟?!?BR>


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